沐瞳被卖掉后第一款游戏:竟是搜打撤 沐瞳mla

文 / 游戏那点事 Rcid
“搜打撤”还能“+”啥子?
如果说近两年游戏行业有哪些绕不开的热词,那“搜打撤”肯定能占据一席。
无论是老大哥《逃离塔科夫》,还是背靠企鹅的《暗区突围》和《三角洲行动》都表现亮眼,有力地证明了“第一人称视角STG(FPS)+搜打撤”这一方法赛道的商业价格。
但换个角度看,无论是《逃离塔科夫》在硬核拟真上树立的方法门槛,还是《暗区突围》和《三角洲行动》凭借超大DAU构建的生态壁垒,都在宣告这条赛道对入局者的超高标准。新的产品想要后来居上,难度显而易见。
在这种情况下,用更创新的方法去呈现“搜打撤”的核心魔力,成为了更具有突围也许性的选择。
事实上,有很多产品都利用这种策略成功跑出:例如由巨人网络研发,主打“搜打撤+微恐”题材的《超天然行动组》;在去年惊艳无数玩家,以“俯视角STG”呈现的搜打撤游戏《逃离鸭科夫》;甚至在小游戏赛道,也有来自大梦龙途,在春节档脱颖而出的《无尽轮回》。
(《超天然行动组》同样成为了大DAU游戏)
而在前段时刻,一款来自沐瞳的搜打撤游戏《头号禁区》开始了安卓端的删档付费测试。根据官网的数据显示,游戏目前的预约数已经超过了190万。
据TapTap页面详情显示,《头号禁区》的正式上线日期目前定在了2026年Q2季度。
这一时刻其实并不让人意外,由于熟悉该作的玩家或许了解,游戏先前曾以《代号:撤离》为名进行过多次测试,期间核心方法、美术风格等都故事过了各种调整,甚至还推翻重做。因此,游戏在现在上线也算是尘埃落定。
(在好游快爆上的关注度也不低)
但值得注意的是,前不久,字节跳动以60亿美元将该游戏的开发商沐瞳出售给了Savvy Games Group,而除了早已验证商业价格的《MLBB》之外,《头号禁区》也是出售项目其中一个。某种程度上,这意味着沙特方也看好该项目组的潜力。
如果游戏如期上线,就很有也许成为沐瞳“易主”之后的首发作品,其重要性和关注度不言而喻。因此,不禁让人更加好奇:在如此长线的打磨和改动之后,马上成为“新时代”首秀的《头号禁区》,到底具备了哪些特色呢?
从宣发上来看,游戏最大的亮点是将“MOBA”和“俯视角搜打撤”进行了融合。
虽然乍听起来有种“关羽骑吕布”的违和感,但笔者在试玩之后发现,这两种方法在《头号禁区》中不仅结合得等于和谐,还都保留了各自的方法特色,从而带来了让人耳目一新的游玩尝试。
01
休闲搜打撤,轻松摸大金
“搜打撤”方法之因此能在兴起后长盛不衰,很大程度上是由于其“携重宝撤出重围”的核心尝试,能提供其他方法无法比拟的刺激和满足感。
因此,市面上很多这一类型的游戏,也着重强化了“搜”和“打”环节的生存压力,通过营造紧绷感来反衬出“撤”成功之后那种如释重负的爽快。
在这方面,《头号禁区》同样延续了“搜打撤”的核心尝试,但却选择了对这个方法进行轻量化处理,更改了大部分会给玩家带来压力感的设计,使得游戏的基调趋给于轻松、休闲。
首先,最明显的调整是在美术上。《头号禁区》没有像《暗区突围》和《逃离塔科夫》这类军事模拟题材的“搜打撤”那样,采用严肃冷硬的视觉设计,而是选择了更活泼明快的美术风格。
为了契合这一基调,游戏中的英雄和武器都用近未来软科幻的主题进行了包装,并通过类似漫画风格的特效增强了两者的表现力;场景美术虽然是废土主题,但配色更加丰盛、有生机,并不会让人感到压抑。
基于美术风格变化,《头号禁区》成功避免了拟真游戏画面带来的压迫感和硬核感,反而凭借轻松休闲的视觉气氛来吸引更多轻度外围用户的注意力。
其次,《头号禁区》对局设计的主题则是“快节拍”。一局游戏的总时长被限量在了12-15分钟。同时,游戏中的地图规模不算大,而且撤离点、钥匙房等决定因素位置开局时就会在地图上标注出来。
这使得玩家能够更高效地搜索物资、更快和其他队伍接战,也不用由于随机生成的撤离点走远路,在加速游戏节拍之余有效地提高了对局中的交互感。
得益于这样的紧凑设计,《头号禁区》不仅保留了“搜打撤”方法的策略深度,还通过加快对局节拍的方法,减少了同类游戏长时刻高强度游玩带来的疲惫感。这让玩家即使在奋战后撤离失败,仍有“再开一把”的精力余裕,有效提高了其重复游玩的愿望。
再次,经济体系是“搜打撤”游戏中不可或缺的一环,而《头号禁区》在这部分的设计思路可以说是等于“大方”。
玩家开局自带四格安全箱,局内则散落着大量一格的“小金”和“小紫”。这些物资的爆率都不算低,在初级地图的普通资源点中就有概率搜出,使得玩家能够轻松“赚钱”,快速积累起购买顶级装备的货币资源。
和此同时,《头号禁区》大幅简化了物资相关的设计。游戏中的武器都不需要运用子弹,取而代之的是消耗货币修复的武器耐久度;消耗品仅有回血和甲修两种,而且有独立的存放空间。这一改动让《头号禁区》的背包管理变得等于直观,玩家无需过多进修就能顺畅游玩。
除了这些之后,游戏的整体物价相对亲民,带出上文提到的1-2个“小金”,收益就可以起一套足够在初级地图中运用的装备。这在降低玩家单次进入对局的成本之余,更减少了因“破产”而“被迫跑刀”的尴尬,保障了初期的游玩尝试。
(在初级地图中带出的物资价格能很好地覆盖进图成本)
根据上文的解析可以发现,《头号禁区》的整体设计面给的其实就是休闲玩家“随时随地开一把”的需求,这点从游戏的买量素材中也可以窥见一二。
因此,在我看来,和市面上占主流的重度“搜打撤”相较,《头号禁区》在方法深度上或许稍逊一筹;但其轻量化、低门槛的方法设计,反而赋予了它更广阔的受众潜力。
02
易上手有深度
MOBA+武器也能玩出花
在“搜打撤”品类中,“打”无疑是玩家游戏尝试最重要的一部分,而《头号禁区》在这个维度上可以说实现了诸多创造。
通过英雄方法和武器体系的相互配合,游戏成功提高了整套战斗体系的上下限,展现出特别良好的包容性。无论玩家操作水平怎样,都能在这套体系中收获属于自己的趣味。
《头号禁区》的核心战斗方法是MOBA,而这套方法又被拆分成了“英雄”和“武器”两个板块。游戏内的英雄有“辅助”、“突击”、“火力”三种,武器则分为“近战”、“超距离”、“独特”三类。
其中,每个英雄都有两个主动和壹个被动技能,技能的效果描述等于简单清晰;英雄自身的定位相对也明确,基本都是围绕侦查、输出、治疗、扛伤这些单一功能设计的,领会难度不高。
而游戏中的武器无论是啥子种类,都有强辅助瞄准和强锁定,对瞄准能力的依赖很低。这些简化设计很有效地降低了游戏的操作门槛,即使新玩家对这套体系不熟悉,也能通过摸索快速在团队中发挥影响。
虽然操作简单,但游戏却通过增加战略多样性的方法,让这套体系能在对局中展现出很高的上限。
由于选择了MOBA作为核心战斗方法,因此《头号禁区》PVP部分的逻辑也跟MOBA团战很像。
比如说游戏中“巴顿”这个肉盾类英雄在拥有位移开团技能之余,还能立起盾牌为队友创新单给输出空间,但自身没有免控技能、立盾之后也不能输出,队友若不及时跟进就很容易被动挨打。
在游戏的战斗经过中,类似这些强调队友配合的设计,使得在武器、护甲质量相同的情况下,玩家的觉悟、操作以及打法流派对团战的成败会产生很大影响,从而形成了方法深度。
同时,游戏里的顶级武器(蓝色质量及以上)还配有唯一的主动技能,玩家可以通过对局获取蓝图来改装武器,为其添加新的被动,让同种武器有不同的方法。
像游戏中的“飞轮枪”普通攻击伤害较低,但主动技能伤害极高,配合“林弦”这个能主动侦查和给敌人挂易伤Debuff的人物,就能打出近乎秒杀的效果。
这样的设计不仅丰盛了战斗尝试,还催生了多元化的团战流派,为局内战斗添加了更多的不确定性和操作空间。
通过这套战斗体系,游戏成功在对局尝试上实现了差异化,为玩家提供了更新鲜的“搜打撤”尝试;而这套战斗体系所依赖的强团队协作标准,某种程度上也增加了《头号禁区》成为大DAU游戏的潜力。
当然《头号禁区》目前还处于测试阶段,天然存在一些难题。其中最突出的,就是高质量装备对低质量装备的碾压有些过强了,有给纯数值对抗进步的动向。
而由于主打MOBA方法,“搜打撤”中常见的独狼玩家在游戏中的生态位等于尴尬,基本只有“跑刀”这一种方法。
(共享战利品功能进一步了削弱“独狼”游玩的意义)
玩家还反映目前《头号禁区》存在部分外挂和卡BUG难题,对游戏公正性产生了影响。
03
《头号禁区》
会是“俯视角搜打撤”的最终答案吗?
虽然《头号禁区》是近期才开始测试,但沐瞳在移动端“俯视角搜打撤”赛道上的布局其实由来已久。早在2024年8月16日,其前身《代号:撤离》就启动了第一轮测试招募,并于8月29日开始了测试尝试。
如今看来,这个时刻点其实等于值得玩味。由于在彼时,如今的“国民搜打撤”《三角洲行动》还未正式上线,这意味着也许沐瞳开始给“俯视角+搜打撤”这个路线寻觅时,作为游戏核心方法的“搜打撤”还没得到大规模的市场验证,国内玩家对这一方法的态度也尚不明确。
由此可见,沐瞳其实很早就发现了“搜打撤”这个核心方法的潜力。但他们却没有跟随集大成者《逃离塔科夫》运用第一人称视角,而是选择了“俯视角”这个更熟悉的路线来进行寻觅,在无形中成为了移动端“俯视角+搜打撤”这个路线上“第壹个吃螃蟹的人”。
而随后的市场走给可以说证明了沐瞳的前瞻性:《暗区突围》将这一小众品类带到了聚光灯下,而《三角洲行动》的爆火,则展现了国内玩家对“搜打撤”玩法的高接受度;《逃离鸭科夫》的成功,则验证了“俯视角+搜打撤”在游戏性上的可行性。这些市场反馈,无疑增加了沐瞳深耕该赛道的信心。
(《三角洲行动》的DAU已攀升到5000万,可见“搜打撤”方法的持久热度)
不过虽然《代号:撤离》起步得很早,但其“跑”得其实并不顺利,甚至可以说是一波三折。游戏在进行首测“秘境测试”和随后作为调整验证的“‘听劝’测试”时,主推的是STG方法,定位也是生存STG游戏。
但由于这两次测试的反响不佳,《代号:撤离》在之后的“重塑测试”中大幅削弱了STG要素,并将MOBA方法作为了主打。
这一改变一直延续到“重塑测试Ⅱ”和“重塑测试Ⅲ”。值得一提的是,《代号:撤离》在“重塑测试Ⅱ”中还故事了一次美术更新,但和《头号禁区》最终选用的风格有所不同差异。
而在以《代号:撤离》为名进行的最后一测“焕新测试”中,游戏不仅再次更新美术,还从头开始强调STG方法,MOBA元素反而被边缘化了。接下来的,就是获取版号之后以《头号禁区》为名开始的“干票大测试”,也就是这篇文章解析的内容。
客观上来说,核心方法的反复修改,对一款游戏产品而言并不是一件好事。彼时,无论是玩家还是行业,都对这款游戏的最终大结局产生过不少疑虑。
但无论怎样,如今的《头号禁区》可以说是已经为它有些曲折的寻觅画上了休止符;而游戏现在呈现出来的模样,也许也超出了很多人的想象。
不过,这同样引出了壹个难题:既然《代号:撤离》先前已经将“STG”和“MOBA”这两种战斗方法都尝试了一遍,那么何故《头号禁区》最终会选择MOBA而非STG呢?
笔者认为,这一切其实都离不开“俯视角”的特性。最明显的,就是俯视角大幅降低了枪法带来的收益。FPS中常见的“爆头”、“拉枪线”等进阶操作几乎无法在俯视角中实现,这使得执着于STG这个方法要素很难进步游戏的方法上限。
另外是俯视角增加了玩家获取信息的能力,这让技能的设计和表现可以更加大胆,更适合MOBA方法发挥。
最后是MOBA方法本身就是俯视角,而沐瞳自身就有《决胜巅峰(MLBB)》这款海外头部MOBA手机游戏。用其作为核心方法,不仅有很多成熟经验可以参考,还为未来产品线的相互联动打下了基础。
(《决胜巅峰》再次入选国际极致体育赛事)
总而言之,虽然这次测试并非尽善尽美,但沐瞳确实在《头号禁区》中创新了和众不同的“搜打撤”尝试。
采用“俯视角搜打撤”这一方法,一方面是对自身技术积累的自负,另一方面也避免了和市面头部产品进行直接竞争。
如果能化解这次测试中暴露出的系列难题,那《头号禁区》就确实有也许成为现在的黑马。
