临近公开测试的《异环》 测试公告

“当大家在玩二游时,大家到底希望玩到啥子?”
最近,每每和同行们聊起游戏的时候,我经常喜爱反复搬弄壹个概念,就是“次世代二游”。但这词其实没啥子意义,纯粹就是为了让我能更好地看清新一轮二游大战的战局走势——说到底,连“二次元游戏”到现在都没有壹个清晰的定义,因此在这里,我姑且将它假设为以2D插画或动画风格渲染为主体,性格造型各异的人物主导,保持季节和周期性内容更新的F2P游戏。
顾名思义,“次世代二游”指代其实的就是那些在某一方面,试图和当下市场上“二次元游戏”做出真正差异的产品。这个“差异”,可以是开发规模或投入成本,也可以是游戏主题和核心方法,甚至也许是盈利手段和运营玩法,就像传统玩家们总喜爱用“第X世代”,去界定主机市场的进步和变迁一样。
而我在很长时刻里都相信,《异环》的出现,会成为次世代二游大战中的一次重要转折——不仅是由于它真正实现了放开全球类型在“现代都市”题材下的高风险尝试,更由于它的一切都是那么看得见、摸得着。当绝大部分二游还处于概念展示和能玩的中间态时,它已经距离大家如此之近——你看,当我掰起指头一算,才发现距离它的公开测试版本上线,只剩下差点一周的时刻。
感谢Hotta Studio和最佳全球的邀请,让大家得以提前,在线下尝试了此次公开测试前版本的内容。和之前几次测试不同的是,本次试玩内容并没有特定的卖点导给,突出壹个“随便玩儿”,其中绝大部分内容大家都已经在三测中见过,可它依然代表了《异环》在差点两年时刻里所做出的全部尝试和改善。
也正是由于大家对它已经足够熟悉,因此我才更愿意将这最后一次线下,看作一场结业考试,这次考试结局或许不会决定受试者的一生,但也足够让市场看出一些端倪。
因此,当我实际上手机游戏戏前,首先想到的就一个很少被人提及的概念:“两年”,这是《异环》从首爆到公开测试所经过的时刻——准确来说,是一年零十壹个月。
对马上开始的次世代二游大战来说,卷投入、卷方法、卷画面,甚至卷价格,都几乎是一件不可避免的事务。而虽然许多厂商都将“现代都市”看作次世代的“放开全球二游”最具也许性的游戏类型,但大家心里其实都明白——这物品说好做好做,可说难做那也真是难得没边了。
于是,才会看到许多同类游戏一做就是五六年,首曝反响很好,但随着开发周期的越拖越长,麻烦往往也是越来越多——相信在过去的几年里,你一定没少见过动辄开发周期超过五年,或是那种在高调公布后一度陷入长期沉寂,最终没了退路,只能赶鸭子上架的项目。
由于,时刻往往是游戏开发中最真贵的资源。它不仅决定了游戏的最终完成度,还决定你所拥有的试错机会,尤其是面对某个看上去特别眼熟,本质却完全相反的物品时。
大家常说,《塞尔达传说旷野之息》的出现,从头定义了“放开全球”的游戏架构——它通过一种纯手工的方法,将方法流程的编排放权给了玩家,又用场景的构建作为浑然天成的引导,丰盛了寻觅和战斗的尝试。正是这种行为,铸成了此前放开全球二游的底层方法逻辑——如果我是一名身处幻想全球中的冒险者,那么寻觅、打怪和开宝箱,天然是我想要的日常生活。
但在“现代都市”的主题下,这套逻辑终于无法被沿用,钢筋混凝土不仅改变了地貌,更触及了二游开发者的途径依赖和祖宗之法。
这很重要吗?很重要。
往浅了说:生活在现代都市中的大众不会随身携带刀枪剑戟,你的敌人也不会是凭空出现史莱姆或哥布林,你如何也得给敌人的出现找个合理的缘故;在荒野里,玩家的交互对象是天然本身,你会尝试爬上树梢和山丘,在平原上策马奔腾,在山洞或历史遗迹中搜寻宝物。
但都市不是那么运作的,依然会有人去尝试攀爬大楼,但更多人会觉悟到,眼前的大楼不仅仅是一座垂直的土丘,它应该提供一些真正符合背景的方法或服务,而主角也不应该是这个全球下,唯一对都市生活有需求的个体。
往深了说,全球观架构的改变,也间接改变了许多常规的游戏设计思路,比如同样由《塞尔达传说旷野之息》所开创的引导式地图构成玩法,即利用瀑布、高塔、村庄等超出常规的场景构成,去暗示玩家制定行动和寻觅路线,但当大楼和高架遮挡住视野时,这个设计似乎就变得不那么万金油了。
至少,对那些更习性用双脚在地面上寻觅的玩家来说,它在游戏设计上的影响确实已经大打折扣。
因此,我才更倾给于去关心,以《异环》为代表的都市题材游戏,是否真正完成了对“现代生活内容”的构建——如果做差点,那它只能是上一世代放开全球的换皮,类似的战斗体系、类似的体力和寻觅机制,还丧失了老祖宗留下的优势。
那啥子是“现代生活内容”?
就是现代人在城市生活中会做(或勉强能做到)的事务,像是在机动车道上发车、走进店铺选购商品……在没有独特事件发生时,人物们又在做些啥子——你看,《异环》的故事背景被设定在了壹个名叫“海洛特”的大型都市,而主人公是一名负责应对处理超天然事务的“半公职人员”,一边领着工资,一边住着不收费的员工宿舍,一边还能享有大把大把的自在时刻,在大街上找点自己想干的事务,可太让人羡慕了。
因此,想要了解《异环》对现代生活内容的构建水准,你就必须聚焦于人物和城市之间的交互尝试上,看它和此前的放开全球二游到底不同在哪里里。
为了做到这一点,《异环》引入了壹个特别重要,但又极其容易被市场和二游用户忽略的设计——最大限度强化局内货币的存在感,用它去模拟某种真正的城市经济运行体系。
局内货币,是几乎全部服务型游戏都存在的要素,它是玩家可以通过纯粹的内容游玩所获取的最低限度奖励,通常被用于人物的养成或某些无足轻重的道具交易,也是不少游戏运营常用的无偿奖励手段。而在《异环》中的海洛特市,这种局内货币被叫作“方斯”,但不同的地方在于,它几乎是这座城市运转起来所必须的核心物品,这在纯粹的服务型游戏中并不多见——最接近的例子,大概就是那款发行已经超过十年,却还常常出现在Steam畅销榜上的游戏的在线版了。
海洛特市的确拥有“都市”题材游戏中,你能想到的绝大多数主要方法,玩家可以在城市中购物,按照自己的喜好和需求买车、买房,或是花钱去购买一些“没有意义”的物品,比如扭蛋或潮玩。同时,都市也会为生活在其中的人物提供一些和之相对的盈利手段,像是经营店铺、赛车等。
值得一提的是,虽然这些物品早在《异环》第一次公开时便已经放出,并被当作宣传用点。但在现在早些时候的第三次测试中,游戏还是对这一部分“都市模拟”内容进行了UI层面的优化,将它们整合在了名为“都市大亨”的单一目录下,使得玩家可以更加直观地从中获取需要的信息和功能。
说回正题,在这个名为“都市生活模拟”的内容经过中,游戏在给玩家索取的一直都是方斯,回馈的物品也以方斯为主,这也让我开始有觉悟地去留意和赚取方斯,好像它确实成为一种在城市中生活必要的资源。甚至在游戏中,我不止一次感觉到,是方斯在都市生活中起到了引导玩家行为的影响,并在核心的战斗方法和日常部分间,形成一套有效循环。
由于想要买车、买房,因此玩家会将心思放到收益更加明确的店铺经营、开网约车或其他生活方法上,通过将收容成功的异象安置在买到的房产中,玩家又能获取战斗和寻觅上的收益。
这是一套完全建立在正面收益基础上的游玩引导玩法。而更重要的是,它也是《异环》作为次世代二游,对当下全部同等规格产品都无法避免的“长草期”难题,做出的一次试探性回答。
在同类产品开发成本水涨船高的当下,放开全球二游的每一次版本更新都意味着大量的资源投入,新的剧情、新的演出、新的人物、新的方法,还要化解老的难题,每个都意味着大量的投入。而从过去的经验来看,用户消费内容的速度,似乎永远要比想象中更快,加上玩家社区的信息共享,往往是新版本刚更新不久,玩家就已经将准备好的内容吃干抹净。
为此,《异环》天然也准备了对策。在这次线下活动主题上,Hotta Studio的团队便表示,为了迎接马上到来的公开测试,他们的内容储备已经进入了后多少版本——至少在上线后的很长一段时刻里,游戏都不会进入内容亏空的负面情形。
但在储备内容也全数消耗干净后,游戏依然需要壹个可以自主循环的持续性方法。到了那时,“都市模拟”内容就会构成游戏保持热度的主要源头,自洽的局内经济给了玩家壹个虽然功利,但也足够明确的目标,而在内容上疯狂抠细节的行为,则为这个生来功利的目标,添加了几分心情价格。
诚然,《异环》依旧是一款角色扮演类型的二游,培养人物和即时制的战斗依然是它最主要的方法,而即使和市面上某些专攻“战斗”或“动作演出”层面的二游相比,它也的确没有做出太多可见的创造。依然是那套大框架不改,小机制和专有名词做一堆的开发思路。在游戏中,你照样可以看到类似“属性反应”或“换人攻击”这样,已经成为同类产品标配的战斗机制……
而如果进一步说点实话,无论是战斗时的即时性反馈性演出,还是招式和招式、技能和动作间的衔接组合,《异环》也顶多就是做到了本世代竞品中中等偏上的水准——虽然这已经是经过好几轮测试,听取大量玩家意见而得出的最好结局。
但对《异环》来说,这又并非它的全部,甚至可以说只占到了它全部内容的一半还差点。
前面提到,这次线下试玩活动主题的版本,已经无限接近于马上上线的公开测试版本,除了画面表现的更新、一些乍看之下很难发现的模型的优化,以及由NVIDIA提供的DLSS 4 多帧生成和更加天然的光线追踪效果外,大家并没有看到太多意料之外的物品。但这也让我可以将注意力,集中在主线故事和战斗方法外,比如那些相对来说不那么“功利化”的细节上,或是一些触及二游本质的物品——事实上,这也是这篇文章深入了解中“二游本质”试图所指的物品。
“二次元游戏到底是啥子”一直没有明确的答案,而在更多语境下,它更偏给于一种商业概念或话术,意在从用户喜好角度出发开发产品,而市场也一次次地从侧面印证了这种开发玩法的有效性——带动二游用户和社区热诚的,好像永远都是那些有着鲜明特点特征的游戏人物,以及基于他们而来的二创现象。
这类游戏的主线往往在塑造人物上下大功夫,而当玩家足够喜爱游戏中的人物,愿意为他们花费真金白银时,二游的商业逻辑便得以成立。因此,二游的核心价格实际来自人物,以及和人物匹配的互动内容。
我想,这又何尝不是二游对它核心用户的最大吸引力所在——反正我是这样的,这话说起来也许不太好听:在马上到来的新一轮二游大战中,玩家将有更多的游玩选择,时刻也将更加真贵。因此,比起那些基于战斗、需要重复进行的刷子内容,我更倾给于那些没有实体的心流内容。
作为二游玩家,我给来当不了“强度党”,由于我更倾给于相信,二游的本质在于它应该如何为玩家提供心情价格,以前的玩家们会满足于简单的好感度语音,而在今天,每个人物的单元剧故事、模拟探讨的简讯和交互对话,甚至是好感度衍生出的“独特事件”,都已经成为标配。
上面提到的那些物品,《异环》天然是从一开始就壹个没落下,但如果仅仅是有,那也只是和同类游戏站在了同一起跑线上而已。之因此说它正在触及“本质”,是由于《异环》对“都市模拟”方法的构建,从一开始就为心情价格的营造带来了得天独厚的优势。
在上一次测试时,《异环》加入了更多的人物交互体系,随着玩家和人物间的好感度提高,你可以和其他人物一同发车兜风,在城市中牵手漫步,一起去街机厅打打电动,甚至是住在同一屋檐下——这次,我还拉着他们一起搓了几盘麻将。
现代都市的大背景和对都市生活的模拟方法,赋予了这种延伸式的人物互动更多合理智,就和现实中的你也会在下班后和同事们出去聚聚,当个街溜子是一样的道理——唯一的不同差异,仅仅在于你也许没有美少女同事就是了。
这让那些没有出现在当前故事中的人物,不再是只能伫立于原地的人形立牌,更让《异环》中那些有着奇特动画既视感的场景,可以服务于臆想和拍照之外的物品——加上上次测试中备受好评的第一人称切换和无人机玩法,让你可以更加轻松地在这个游戏中收获和人物间的情感连接,以及随之而来的心情价格。
这大概是《异环》在之前几次测试中所悟出的真理,也是我将《异环》分类为“次世代二游”的根据其中一个。
两年前,同样是在苏州,同样是在壹个活动主题地点,我第一次玩到了《异环》的测试版本。那时,《异环》的第一支PV刚刚公开不久,许多玩家关注它,只是由于Hotta Studio和“现代都市大全球”这个听上去就很唬人的名头。
在那个版本里,《异环》最大的特征就是它对都市“外壳”的搭建——《异环》一个很好的动画赛博巡礼模拟器,地图中的一切都在按照现实城市中的制度运作,新怪谈主题和模板化的战斗结合得也算不错,可硬伤依旧不少。
后来的几次测试里,Hotta Studio在玩家们的吐槽和反馈声中疯狂摸索,尝试重做和优化。
像是三测之前的车辆驾驶尝试——如今,绝大部分车辆的操作手感都获取了较为真正和流畅的手感,再也没人会形容说是在开一块会打滑的***。几乎是同步进行的,几次测试同样填补了新的内容,比如一度出圈的“越狱”方法,以及和“MyGO!!!!!”的歌曲联动,大量在持续运营型游戏中“没有啥子必要”的细节和衍生方法,开始出现在海洛特市的缝隙里。
在这当中,Hotta Studio对玩家意见的吸收采纳和决策效率,快得不像壹个数百人的游戏企业。
而有意思的是,在这次试玩后,参和者们不再聚焦于游戏的缺点——或者说,你已经没有必要从它身上寻找缺点,由于它的都市架构已经无限趋于完整,它的特色和优势,已经足以在尝试层面上掩盖掉大多数瑕疵。
很快,《异环》就会成为二游市场下,第壹个将“现代都市放开全球”搬到台面上的产品。而我愿意相信,它在二游用户中最大的优势既非战斗,也不是对都市放开全球的自在寻觅,而是Hotta Studio的“听劝”和其对二游本质的触及。
对此,大家拭目以待就好。
