米哈游新作今天首测:爆肝7小时 2020年米哈游
有点新鲜。
文/修理
今天《崩坏:因缘精灵》开始了第一次小规模不计费删档封闭测试。
不得不说,它的好玩程度超出了我对首测的预期,而且展露出了自我变革的决心。
可以说除了大家熟悉的UI/XU(界面交互尝试)和美术风格外,这个游戏展现出不少米哈游的另一面。至少在这次测试中,我没有看到那些熟悉的体系框架。
当然,游戏首测还是暴露出了一些不足,包括对自走棋方法的质疑,但有了《崩坏:星穹铁道》珠玉在前,这次玩家显然乐观很多。
同时《崩坏:因缘精灵》也并非纯粹方法给游戏,团队在游戏中塞入了大量的个人剧情内容和任务线,包括寻觅、解谜、破案、对话抉择、多大结局种种要素。还记得游戏招聘时写的「CRPG」决定因素词吗?对,就在这个部分里。
因此,我很难三言两语就解释清楚《崩坏:因缘精灵》到底是一款啥子游戏。
原本我想把这游戏拆开来讲,结局发现它各个方法内容高度耦合,一环接着一环,每个部分单独拎出来看都是不完整的。这大概也是游戏让人停不下来的缘故其中一个:尝试循环真做得很顺,一旦进入心流就会很迷恋。
不过大家可以从这套循环的核心「精灵」开始——它串起了游戏全部的线头。
01
一切的核心
首先,收集精灵是玩家的核心游戏目标其中一个。
如果大家把《崩坏:因缘精灵》整体视一直以来自走棋游戏,那么收集精灵这个目标,其实就是自走棋最有魔力、最引人迷恋的「凑牌型/组羁绊」部分。
玩家的战斗强度并不在于单个精灵的养成深度,而是精灵图鉴的广度,由于这关系到你是否能凑出对应阵型的羁绊,以及是否有足够多样的阵型,来应对多种不同的战力验证环境。
至少在这次测试中,精灵的养成做得很浅,精灵等级自动和人物等级对齐(也就是全球等级),唯一需要玩家操作的就一个喂食体系:喂对应食物提高对应的攻防属性。
虽然精灵会有壹个类似「武器」的设定,叫「因缘丝线」,不过本身也不能被强化养成。
也就是说,玩家的阵型强度很看BOX。
这意味着玩家有着等于的动力去收集精灵,并补齐图鉴。毕竟在过去,很多人不看好捉宠赛道或者宝可梦like的缘故其中一个,就是「宠物」本身缺少吸引力,没有IP加持。
而《崩坏:因缘精灵》除了崩坏IP,剧情故事、美术表现、精灵外观等米哈游本就擅长的内容设计之外,给出了更加直接的「钩子」:战斗强度。
那么难题来了,如此重要的精灵该怎样获取呢?
这就到了我要说的第二点,获取精灵的渠道构成了游戏的主体方法部分。
本次测试中没有放开商业化设计,也没有大家熟悉的抽卡方法,玩家获取精灵的渠道主要分三个部分:任务、寻觅、挑战。而这三个部分又会进一步细分为主支线、差事、偶遇事件、场地寻觅、解谜、周期性高难挑战(类似深渊)、肉鸽爬塔之类的方法。
通常来说,3~4星精灵在城镇里就可以直接抓到,5星精灵则是各大任务线和方法玩法的最终奖励。不过抛开奖励不谈,这些方法本身是足够好玩的,不会让人有种疲于奔命的感觉,「精灵」主要是起到壹个动机、引导和激励的影响(一些任务的前置条件是玩家拥有特定的精灵)。
比如说抓精灵的趣味不在于「抓」本身(打一场简单战斗就抓了),而是「找」。玩家有很多种不同渠道来获取精灵所在位置的消息:去商店买独特道具、偷听路人说话,或者干脆问NPC「你这精灵哪找的」?
这些消息也只能引导玩家到达壹个模糊的区域里,玩家还需要自己观察和寻觅精灵在哪里,它们不一定会都在路上闲逛,有的会躲在箱子或者下水道里,有的还涉及到一些任务、解谜和机关交互。
再比如说偶遇事件的设计,团队也花了不少心思。玩家需要先化解它的难题,它也许正在抑郁、想看花开、想吃蛋糕等等,玩家可以通过特定精灵的能力或者其他方法来满足它们的需求。
同时由于精灵都是固定属性,玩家只要抓一只解开图鉴即可,不需要像《宝可梦》或者其他捉宠游戏那样反复刷取,因此大家不用担心「抓精灵」这事做得太重,会让人疲劳。
从本质上看,「抓精灵」这事对于玩家来说只是一次性的内容尝试。不过抓到精灵后,它给玩家带来的尝试就变成长期的了。
由于精灵既是游戏的目的,也是玩游戏的手段。
在游戏中,精灵的定位远远不只是自走棋方法中的棋子,而是玩家进行寻觅、解谜、玩耍等几乎全部交互行为的主体。
一些场景需要玩家操控精灵进行寻觅
每个精灵都自带一种独特能力,这些能力会直接影响于地图寻觅:有人不开心了,你就帮他心情振作;有道具藏在树叶堆里,你就用大风吹散;路旁的小草,可以用植物生长帮它快速变大。
还有飞行、骑行这样提高跑图效率的功能类能力。
这些能力如果单独来看,也许只是「玩具」性质的物品,玩家只能用来尝尝鲜。但当和游戏的核心目标勾挂时,它们就变成了「黑夜里的火把」这样的必要手段。
比如说有的任务关卡里,需要玩家带上光精灵照亮一片漆黑的地道才能发现交互机关的位置;有的故事文案是古文,需要用秘文解读才能看明白剧情是如何一回事。
而且这种能力(钥匙)和谜题(锁)并不一定是一一对应的关系,很多时候一把钥匙可以开不同的锁。
试玩中壹个让我印象深刻的例子,就是「甜蜜投掷」这个看上去有点搞笑的能力。它的效果是朝NPC脸上扔一坨蛋糕,在新人教程中,游戏教玩家用它来满足想吃甜品的NPC。
后来我逛街时,有事没事就用这个能力砸NPC,但没啥子独特交互和影响,只是让场面看起来有点滑稽,我心想也就这样了。
不过,当我逛到壹个闪光点附近想要捡垃圾时,被壹个NPC叫住,他说这是他的,不准我拿。
我原本认为这也许是需要推进别的任务来解开的收集点,就打算走了。但转念一想,既然「甜蜜投掷」的效果是扔壹个蛋糕到NPC头上,那蛋糕是不是可以挡住他的视线?结局一试,还真成功了。
虽然这个交互点做得相对简单,奖励也一般,但这种寻觅成功的感觉给人的反馈很强——由于我获取了更大的想象空间,既然这个能力可以这样玩,那是不是也意味别的能力也有别的方法?
像壹个精灵的能力是沉默/静声,这让我很容易联想到《博德之门3》中通过沉默术不让NPC说话,从而跳过一些决定因素选择的逃课方法。
还有心灵感应这个能力,可以让玩家跟NPC的对话中出现额外的选择。不要小看它,游戏里的一些任务真做得挺重的,不仅流程长、对话多,还涉及到不少破案、解谜要素,玩家需要经过观察、对话和推理,来找到线索。
同时故事还会根据玩家的选择导给多个不同的大结局。当然,为了能让玩家尝试到不同的故事线,以及拿齐奖励,游戏也有剧情回溯的功能。
再加上《崩坏:因缘精灵》本就带有「CRPG」的决定因素词,未来在方法自在度方面,我相信游戏能做出有更多有意思的物品。
02
验证的载体
好了,最让我迷恋的部分说完了。接下来讲讲对我来说也许有些平淡的部分:自走棋战斗。
作为尝试循环的收口,玩家投入精力后的验证,游戏的战斗环节可说的新物品反而不多。毕竟自走棋方法进步到今天,已经算一个很成熟的模型框架了。而《崩坏:因缘精灵》又没有在核心方法上做大改动,对局胜负还是看羁绊、看站位、看克制关系,因此大面看起来不会有显著的差异化。
当然,实际玩下来,还是能发现游戏有着很多不一样的地方。
最明显的,就是「凑羁绊」这事已经在局外完成了,玩家自带阵型进入战斗,没有抽牌和三合一的概念。同时精灵的上阵数量、等级也和玩家等级挂钩。因此很多时候这套自走棋方法打起来给人的感觉,就和一些带有站位策略要素的「放置卡牌」差不多。
游戏里也有装备的概念,不过是和人物绑定在一起的。游戏里有三个人物槽位(壹个主人物和两个副人物),每个人物自带1个技能和1件装备。战斗开始前,玩家可以随意调换装备到精灵身上,以及变更人物主次(只有主人物的技能可以生效)。
而人物的技能效果则通常和阵营相关,比如你走光明羁绊流派,就要带上光明强化型英雄才能发挥体系的最大威力。一套完整阵型通常由1个核心BUFF、3个英雄、3件装备、7~8只精灵构成。这套制度配合PVE关卡(阵型布置和独特buff),游戏还是能玩出一些花儿。
游戏其实也有需要局内运营,更像传统自走棋的方法玩法:巅峰俱乐部。你可以把它领会成一种PVE排位赛,玩家需要从零开始一局局把段位打上去,如果输了也会掉分。
单局的制度大家也很熟悉了,连战数局,输了扣一定血量,击败全部对手笑到最后。不过PVE关卡,肉鸽属性更强,每关都是一种新的敌人配置。因此你也可以认为它就是个爬塔玩法,亦或是《宝可梦》的道馆(会需要对战不同的NPC)。
该玩法局内运营的对象也不是精灵和英雄,而是各种各样的BUFF。玩家通过钱来刷取心仪的BUFF,每坚持一定轮次就会升高稀有BUFF的刷新概率。
就我个人的试玩尝试来说,这个玩法确实很「爬塔」,你前面可以凭借一套凑齐的阵型一路碾压,但越到后面就越需要你拿出对应的克制阵型,或者拿到决定因素BUFF的好运气,最后卡在某个段位上——这时就需要玩家回归日常,继续积累了。
除开这个玩法之外,游戏还有别的战斗验证环境,比如说米系玩家熟悉的「深渊」,也就是游戏里的「因缘月旦评」:壹个周期性的高难挑战关,会检验玩家BOX的深度(对应的属性BUFF)和策略水平。
左上角的计时只是占位,不用当真
整体看下来,游戏的这套自走棋方法属于是无功无过,玩起来还是好玩的,但给人的新鲜度有限。
由于游戏目前只有PVE方法,单论策略深度天然很难比肩PVP游戏,不仅敌我阵型固定,玩家初期又只能凑齐一两套阵型,因此对局尝试很容易重复和雷同。
玩到后面,我很多时候都在想能不能开倍速、开跳过,给我看壹个结局就好——这已经是我玩放置卡牌时的心态了。
不过目前游戏只是首测,目标用户也不一定是重度策略用户。团队选择成熟战斗方法,并做进一步轻度化的行为,也许正是项目的目标。
就像当年其实不少人曾吐槽过《崩坏:星穹铁道》的回合制战斗过于基础,但后来的成绩证明,验证环节本身并不刚需复杂度,重要的是能不能对玩家的投入提供足够好的反馈。
03
野心和未来
如果要说这次《崩坏:因缘精灵》试玩给我的最大感受,那就是项目组的野心是真大。
一是最基础的堆量。初始城镇地图你别看着面积很小,但其实内容密度特别高,几乎到了走两步就也许触发事件的地步。像我在刚刚开局的5分钟里,还处于新人教程阶段时,就已经漏了壹个事件分支。
这种内容密度很大程度上要归功于游戏「精灵生态」的构建。由于它既提供了玩家可消费的内容,也给玩家的各类交互行为提供了足够的反馈奖励——这种奖励不一定是数值或者游戏货币,也也许是心情价格。
就像你在路边看到小孩被长脚精灵逗笑,情侣精灵当街撒狗粮,亦或是非法摆摊的奶牛盒被法官精灵给撵走的时候,虽然没有得到任何实质性的奖励,但总是忍不住会心一笑。
为了体现出「精灵生态」的丰盛性,团队在首测阶段提供了66种精灵。
每个精灵都有着特殊的生态定位和美术表达,或可人或帅气,或厌光或嗜辣,相比人物我觉得团队花了更多精力在精灵身上,不管是数量还是内容维度都要多于人物。
而游戏堆量的另壹个点就在于剧情故事。我没想到壹个看起来如此轻度的题材背景,团队还会花很多功夫在全球观和叙事的铺陈上,把目标和人物关系以一种更加清晰的形式展示了出来。包括一些故事的厚重程度,我觉得也许也超出了「12+」的水平。
《崩坏:因缘精灵》的野心还不止于此。你看,游戏里有不少以精灵为主体的派对休闲方法。
自走棋也有多种形态的小游戏:足球、塔防......
这些游戏本身做得很简单,但却展现出了《崩坏:因缘精灵》做UGC、社交的也许性。这些方法都特别适合多人联机,或者放开编辑器平台化,而精灵本身也是很好的沟通桥梁——大概的场景,就像小区里两个柯基主人见面一样。
不过在放眼未来的也许性之前,《崩坏:因缘精灵》还得先化解当下的挑战:长线和商业化。
先说长线。如上文所说,精灵养成做得特别浅,不存在类似「圣遗物」这样需要反复刷取的物品,玩家在完成图鉴后就只剩下战斗追求。而PVE自走棋的新鲜感消耗速度又特别快,一旦内容被消耗殆尽,玩家的长线动力就难以维系。
同时在高强度战斗中,目前游戏的数值平衡离公正竞技还有一定距离,如果未来要推出PVP玩法来维持长线,将会是个更大的难题。毕竟米哈游没有太多这方面的经验。
如果最后游戏的长线循环变成新版本推新主线、新小游戏、新精灵、新人物、新体系,接着定制周期深渊验证,那其实又走回米哈游的老路了。
而且这条老路也许还不适合《崩坏:因缘精灵》,由于它的卖点和内容的联系过于紧密。
这次首测游戏虽然没有放开商业化体系,但一些方法给的元理宝石(类似原石)可以用于商城直购精灵、人物和皮肤。不难猜测,这个元理宝石应该就是日后玩家的充值货币。
目前我尝试下来,各个渠道送的宝石很多,基本可以买全精灵和人物。但这套经济循环体系显然并非最终版本,后面也许会发生变化。因此我也不能确定后面会不会出现限量卡池,目前可兑换的都属于常驻的情况。
但根据这个商城,大家可以了解精灵、人物、皮肤这三样物品,算是游戏目前最核心的可售卖资产。而这三样如果接入商业化,属于是各有各的难处。
比如说精灵作为游戏最重要的主体,如果放开商业化,会影响到整个游戏循环的尝试,玩家的目标和动机都会发生变化,而且自走棋战斗主打羁绊体系和决定因素棋子的特征,也不太能用壹个版本两个卡池两个精灵的方法来覆盖。
但人物对于战局的影响力又不够,出场机会也远没有精灵丰盛,玩家的付费动力也许不足。
那如果走大DAU卖皮肤的路线呢?《崩坏:因缘精灵》确实有扩大受众和破圈的潜力,但大DAU玩法的难点不仅仅是短时刻的峰值,更在于长线规模的平稳。目前来看,游戏的长线有太多不可控的影响,PVP竞技不好做,UGC平台要做大又需要很多时刻和前提。
04
新的「轮子」
当然,作为首测,《崩坏:因缘精灵》的核心循环已经做得很好了,也展现出了不少让人惊喜和意外的新鲜点——挑战「祖宗之法」总是大家喜闻乐见的。
只是违背「祖宗之法」也势必会带来更多的挑战,这意味着你不能再简单复用曾经让团队获取过成功的「轮子」了,得自己从头再造壹个。
比如说米哈游长久以来围绕「售卖人物」的一系列商法,在《崩坏:因缘精灵》这就失效了。虽然游戏里还是有人物,但显然已经不是重点。你看游戏官号原本的人物PV位置,现在都是在展示精灵。
再往深了推,《崩坏:因缘精灵》其实并没有倾败二次元游戏的底层循环:消费内容——积累资源——获取人物,但它在每个环节都拆出了多条路线,让玩家拥有更多的选择,游戏尝试也变得更加均匀。
以往很多二游,玩家在游戏中的全部动作,完成的每壹个小游戏、高难挑战、寻觅都只是获取「抽卡资源」手段,简单来说就是「挖矿」。以此来获取二次元最核心、最根本的物品:人物。
而人物意味着一系列承诺:强度、配队策略趣味、人设和故事、情感链接……因此很多时候,二游的全球观、剧情故事、方法都只是用来卖人物的包装。
《崩坏:因缘精灵》的巧妙之处就在于,它把玩家的阵型强度拆得更细,因此单个精灵的获取成本可以变得更低,团队在这个环节上的可操作空间也变得更大。
像之前二游的全部价格都在人物上,因此高质量人物一定不能随便送,但《崩坏:因缘精灵》可以。由于游戏的核心尝试并非是集中的点到点,而是一条连贯的尝试线。
而且从功利的角度来说,精灵作为10分之1个人物(如果大家把壹个体系视小编认为是一个人物的话),拿来当玩家的寻觅奖励,显然吸引力要比常规二游送抽卡资源大的多。
但这样的难点就在于内容的消耗和产出速度的配比了,毕竟投放壹个精灵的成本也显然比投放一批抽卡资源的成本要大得多。
目前游戏拿出的寻觅路线是靠「精灵生态」的互相影响和影响,来试图制造出「涌现式」的游戏尝试——给玩家足够多的钥匙和锁,一把钥匙可以开多个锁,同时锁也可以成为钥匙。
这当然不会是件容易事,光是想想这里面的坑点就让人头大了。但新轮子就是这样难造,做得太容易只说明轮子还不够新。而新轮子一旦造好,我相信《崩坏:因缘精灵》可以跑得更远。