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2025年最不想赚钱的二游 2025年什么赚钱

作者:admin 更新时间:2025-11-05
摘要:2025年最不想赚钱的二游,真如它所愿了?,2025年最不想赚钱的二游 2025年什么赚钱

 


10月28日上午十点,改头换面的二游重磅大作《二重螺旋》正式公开测试。然而短短多少小时,优化和炸服等等你能想到的二游常见首发难题,都出现在了《二重螺旋》身上,很快社区便迎来了铺天盖地的负面舆论。



这并非《二重螺旋》第一次故事舆论暴风。回顾它从首曝到公开测试的整个历程,可以说,每一次爆料、每一次改动,都伴随着巨大争议。


回想一下,《二重螺旋》的第一次公开了等于惊艳,毕竟和传统二游不同,它主打的“近超距离自在切换”“Build构筑”“魔之楔改装技能”等方法都是二游领域空白的创造方法,而游戏开始宣传片中展示的流畅战斗、瑰丽技能特效和箱庭式关卡设计,确实吸引了不少玩家的目光。


在二游品类逐渐趋同的时代,这种“动作STG×刷子构筑”的混合体显得耳目一新。再加上眼熟的“子弹跳”机制,让玩家对它的期待愈发往“二次元刷宝游戏”靠拢。


但很可惜,三次测试的表现证明了刷宝方法和二游框架存在难以调和的冲突,社区舆论始终逃不开对体力限制和抽卡体系的批判。


因此三测之后,《二重螺旋》痛定思痛,做了壹个“违背祖宗”的决定……在公开测试前两个月,制作组突然进行了一场也许今后会轰动整个行业的直播,公布:


 《二重螺旋》将删除人物武器卡池,移除体力体系,并将商业化重点转给外观付费。


 一句话拓展资料就是:他们要做第壹个删除人物武器抽卡的二游。



这场直播救了《二重螺旋》的命。“删除人物卡池”“删体力”的噱头太过离奇,让游戏风评瞬间逆转,预约量突破1500万,成为了2025年二游圈最被关注的新游其中一个。


但如你所见,公开测试当天,游戏却在移动端优化上翻了车。有人说是游戏的抗锯齿功能出了BUG,有人说是虚拟引擎优化的锅……加上移动端操作逻辑有难题,战斗手感笨重,花里胡哨的特效,索敌功能的缺失……这些早在前几次测试被反复指出的难题,依然没能得到改善,以至于很多玩家还远远没尝试到抽卡和体力这两个主要改动就被劝退。



对一款想要改变二游格局的游戏来说,这无疑是最糟糕的开局。


开服首日,游戏社区已经差评如潮,骂声满天飞了。忍着各类优化难题和让我反复重启退出的BUG,我玩了一段时刻后,发现其实很多内容都和社区节拍骂的不太一致。



首先,最主要的“密函”体系就被社区误解了。前面说过,游戏彻底移除了人物和武器抽卡体系,代之以“密函体系”——玩家通过击杀副本敌人可以无限刷取密函线索(历练等级越高掉落几率越高),而线索可以合成特定人物或武器的密函,接着通过完成密函委托获取碎片,最终合成完整的人物或武器——这套体系给予了玩家明确的目标感和稳定的回报预期。


和传统二游抽卡相比,玩家不再需要担心“歪卡”的风险,也不必再担心“限时卡池”的时刻压迫,更不用担心“抽卡资源不足”,由于密函线索是无限掉落的——这也是《二重螺旋》和“抽卡”游戏本质上的不同。全部人物都在那,永远不会跑,不用被催着打工,就算是当期的新人物,也会在约3.5个版本后进入常驻。只要你不和空气比进度,没有人会追上你。



再加上游戏不存在体力限制,因此只要玩家愿意,完全可以短时刻内把人物全部肝齐。这两天,已经有UP主在同享速刷套路,例如现在的“拆解”委托,已经优化到一场更快只要20秒就能刷完……



这不是啥子BUG,是一种制度完全容许的方法。现在不少玩家靠这种方式轻松把人物刷到了满命,按照极点情况,更是2小时就能满命壹个人物。



就算是目前PICK UP的新人物“赛琪”,一次沉浸式戏剧级本都能获取本体了,后面还可以通过周本持续获取,而且3.5个版本后直接常驻,可以说获取甚至满命都不是遥不可及,甚至说轻松的。


然而,在我开始游玩之前,就看到了不少偏颇的心情化输出是这么说的:“人物密函体系不过就是变相抽卡”。甚至有百万粉UP给游戏扣二游年度最大骗局的帽子,结局看现在风给不对就改深入了解换视频了……



是的,公开测试当天,被传的最广的谣言就是“所谓人物密函只是变相抽卡”,说其他二游的“攒石抽卡”和《二重螺旋》的“刷本攒线索”是一样的——就我尝试来看,这个见解确实属于纯粹的滑坡造谣了。由于只要明白了密函线索的获取机制,就了解二者一点都不沾边——抽卡二游每个版本投放的“资源”上限是定死的,把矿挖穿了就没了,而前面大家说过,《二重螺旋》的密函线索是可以无限获取,永无止境的,刷到老,合到老。


(很多玩家不了解委托方法的全部敌人都会概率掉落密函线索,出率和历练等级挂钩)


而现在也有不少玩家自发在给“刷线索=抽卡”这个论调辟谣了:


(《二重螺旋》玩家如今研究的路线早就不是“怎样获取密函线索”,而是“何处刷线索效率顶尖”了)


而另一点被人诟病的“官方不是说能无限刷吗,何故当期新人物会有刷取次数限制啊!”,官方在10月30日公开的公告中也已经解答过,全部新人物都会在3.5个版本后进入常驻变得可无限刷。更何况,《二重螺旋》一个无PVP也无强度焦虑的游戏,许多抽卡游戏都不会告知玩家当期限量人物何年何月会复刻,而壹个不抽卡的游戏居然还明确告知了玩家新人物“回归”的时刻点……因此客观来看,实际上《二重螺旋》的情况反而是这样的:它已经可怜到只剩下“限制新人物碎片刷取次数”这仅仅壹个条件,来作为用于维持玩家日活的硬性筹码了……无论从啥子角度来看,它都已经是最掏心掏肺的那一档了。换做其他二游的策略听到敢这么个运营法,估计都得口吐白沫。


(“满命要壹个多月”,看似在骂,但这句话说出来让其他二游如何想)


另外,还有不少批评将《二重螺旋》最特殊的机制“魔之楔”粗暴地类比成“圣遗物”,这也一个天大的错误。要我来说,整个《二重螺旋》战斗方法的精髓,其实都集中在这极度可自定义的“魔之楔”体系中——首先它没有随机数值,也不像“圣遗物”仅有变更人物数值壹个功能,而是能从根本上改变人物的技能效果,范围,攻击动作,特效等等,例如让太刀侠爱上登龙,让重剑哥变成穿刺手……而玩家能给人物和武器总计装备十多种魔之楔,学说上能够把人物原本的技能效果改得“面目全非”,极为鬼畜,是一项极具特色的高度自定义方法。


(有玩家就用“穿引共鸣”的蓄力冲刺效果,和增加蓄力速度和攻击速度的魔之楔,构筑出了一套逆天的飞天跑图build……)


而关于《二重螺旋》被骂“剧情低能”,主要集中在开局主角“吃瘪”“不够爽文”这多少点上。实际上我也是在三章开始才更明显感受到剧本叙事的杰出之处的。随便网上翻一翻,就能发现不少玩家都反馈,只要玩到后面,剧情就循序渐进愈入佳境。我个人感觉,三章有悬疑有反转有大场面战斗爽,还有不少打破你对游戏前期战斗固有印象的特别方法,远比略显“套路”的前两章的观感杰出。甚至有不少玩家说,“你把三章剧情放开头,现在不就没这节拍了”……


(特别震撼的BOSS战演出,歌剧之战)


也有玩家表示,这游戏哪哪味道都不对,但唯独音乐真的是极致。我个人感受是,游戏大多场景都辅以能让人明显听出心情感的和弦作为旋律基底,无论是冰天雪地,还是城市,还是玩家据点,亦或是战斗途中,都和当今大多强调气氛感的无旋律配乐潮流相反,能从配乐的思路中听到MONACA的味道,如果你很喜爱《尼尔:机械纪元》,一定会对《二重螺旋》的配乐风格感到熟悉。而这也让我更好奇华胥版本的国风地图和音乐会怎样设计了。



因此,实际上真上手玩了40小时后,我和许多玩家一样,已经从开局的差评如潮,到现在“但凡没在刷密函就像浑身有蚂蚁在爬”,戒断了属于是。


抛开优化难题,在能够正常游戏的情况下(如PC端或云游戏),《二重螺旋》的核心方法确实有其独到之处。当然,这并不是为游戏目前的难题开脱,优化不足、BUG闪退频发,操作逻辑欠顺、UI信息密度高、刷宝指引不明确、卡等级,前两章的剧情演出质量等等,游戏方方面面依然都存在难题,但制作组已经迅速发公告表明正在加紧修复,毕竟目前的难题都并非硬伤,是能修的。因此,把《二重螺旋》简单定义为“暴死”“翻车”,我想还早了点。


(短短3天时刻,制作组已经修了47条BUG,还有大量没列出来的)


(点评也能看到不少支持的声音)


再加上,这两个月,二游动作壹个比壹个爆,预算又高,画面又精,玩家的期待阈值早就被拉到极高的地步了。而二游玩家在长期被抽卡玩法“教学”后,已经形成了极强的消费和反馈机制——玩家既希望看见新意,又对风险极度敏感。这意味着,一旦新产品有一丝不稳,任何一处小瑕疵都会被放大,口碑崩塌的速度也会更快——尤其是《二重螺旋》还不是一般的“新”——它试图革新二游根深蒂固的付费玩法,当然会承受“吃螃蟹的人”应当承受的风暴。


《二重螺旋》“人物武器可刷”的体系要在二游框架下真正成立,需要极强的内容产能和稳定的技术积累。关掉抽卡,意味着玩家进度不再受控,可当玩家能自在爆肝时,游戏内容的消耗速度会呈指数级增长。而产能压力随之转嫁到开发团队,而优化、数值、节拍设计等都必须从头架构。


对于壹个第一次挑战全球同步大体量运营的职业室来说,这几乎是最艰难的考题。



虽然和头部二游相比仍有差距,但《二重螺旋》在方法创造和商业玩法上的尝试,已经值得肯定。它证明了厂商们开始认真思索“后抽卡时代”的二游进步路线——长久以来,二游的经济结构高度依赖抽卡,玩家心情周期被卡池绑定,制作组内容规划被营收节点约束,全部创造最终都要围绕“抽卡”展开——而《二重螺旋》选择把这一切推翻,尝试了高规格二游前无古人的“外观付费+内容长线”的运营玩法。


相对欣慰的是,我发现今天《二重螺旋》的社区舆论已经逐渐有所回升,越来越多玩家在讨论游戏内容和策略机制,几天前开服的节拍已经逐渐沉入海底。



越来越多玩家玩到了后期,对《二重螺旋》的内容质量给予了肯定。《二重螺旋》当然并不最佳,难题还有一堆,但它也同样有着不要忽视的闪光点。


大家前面说过,《二重螺旋》当下所面临的风波,是“第壹个吃螃蟹的人”必将遭受的。回望历史,许多倾败行业的创造在开始都故事了艰难的开端。《二重螺旋》面前的路依然布满荆棘——移动端优化、操作手感、内容更新节拍,这些都是它必须克服的障碍。但我想,没有玩家会不乐意看到壹个百花齐放的二游市场,看到越来越多拥有不同付费玩法的二游诞生的那一天。


《二重螺旋》也许就是二游行业变革的起点。


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