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我想认真“吐槽”下米哈游崩坏IP新游

作者:admin 更新时间:2025-09-18
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超出预期的地方还不少

今天(9月17日),米哈游《崩坏:因缘精灵》正式开始了「结缘测试」,这款预热多时的崩坏IP新作也终于揭开了其神奇面纱。

作为米哈游崩坏IP的又一力作,同时还是《崩坏:星穹铁道》制作人蒋大卫亲自带队的产品,其能不能复刻《崩坏:星穹铁道》的传奇,再一次证明崩坏IP的影响力,无疑令行业内全部人都感到好奇。

而在尝试了10小时后,《崩坏:因缘精灵》毫无疑问提供了不同于过往米哈游产品的游戏尝试。无论是最新的捏人方法,还是游戏将“大全球捉宠”、“CRPG”和“自走棋”三大核心方法有机结合起来,塑造出的一套以方法为主要趣味的尝试都显得无比新鲜。特别是在精灵交互和生态方面,大大超出了笔者的预期。

但另一方面,作为第一次测试其天然也暴露出了一些不足,比如游戏的每个核心方法间仍有一种拼凑的观感,没有形成最佳融合,并和超出预期的精灵生态形成了些许落差。

超出预期的精灵全球

一直以来捉宠为主要方法的游戏,精灵无疑是游戏的重中之重。

精灵设计是否好看,精灵交互是否充足,精灵生态是否有趣都是玩家最看重的内容,而《崩坏:因缘精灵》在这方面无疑特别出色。

首先在精灵设计上,其摆脱了“毫无意义的加刺”“莫名其妙的人形”等所谓的帅气和好看,接着转身忘记的无意义设计。而是真的通过提炼各类设计元素,融入设计语言,并和原型动物进行有机融合,从而创作出了一批极具记忆点的精灵。

比如“薯条欧”,灵感来源便很明显是“去码头整点薯条”。再比如“莓狸狸”,便是将“草莓”“奶油”“蛋糕”“甜甜圈”“狐狸”等元素进行组合,头顶身体上的毛发做成奶油造型,原本现实宠物中特色铃铛改为一整颗草莓,背部则是像巧克力淋面一样,同时尾巴也像一个甜甜圈,红白相间的颜色也像是溢出的果酱,整体给人一种“香甜可口”的感觉。

事实上,作为捉宠游戏中最重要的精灵,其是否符合标准意义上的好看其实并不重要,是否具有足够的记忆点,能够抢占用户的记忆才是核心。每年有太多好看帅气的吉祥物诞生,但大部分都是转瞬即忘,反而诸如“labubu”这样丑丑的人物相继出圈,由于丑出特色,丑出记忆本身就一种设计上的成功。

其次在精灵的交互设计上,《崩坏:因缘精灵》同样超出了笔者的预期。游戏中大量精灵都有自己的特殊能力,他们都能和“全球”进行交互。

除了像“马斯可”“薯条欧”“布丁狗”这样典范的“骑乘”“飞行”“跳跃”等帮助玩家快速移动的能力外,游戏中部分精灵的能力更是玩家寻觅全球的核心,并深度参和了玩家游玩的方方面面。

比如“雪玲叮”的心理感应,玩家通过该技能便能在游玩剧情内容时,直接了解NPC心里的所思所想,并以此做出选择,再比如“咬咬”的怪力冲击能够打破某些墙壁,将树上的某些物品锤落下来。

除了这些之后,还有帮助玩家解密的“密文解读”、帮助植物生长的“植物生长”、帮助玩家开锁的“机巧破解”、在山洞下水道里给玩家光芒的“微光绽放”、让四周陷入黑暗的“暗夜笼罩”、投掷蛋糕的“甜蜜投掷”等等。同时这些独特技能也并不是只在某壹个特定场合才能运用,他们还能和不同的环境,精灵以及NPC产生互动。

比如“微光绽放”,除了发光照亮身边以外,其还是某些解密的决定因素,也是捕捉“小魔菇”的决定因素。如果你没有拥有“微光绽放”的精灵,那么“小魔菇”会把你无限眩晕,但他却会因害怕光芒从而一动不动。再比如“甜蜜投掷”,除了可以喂给某些喜好甜食的精灵以及NPC以完成任务和捕捉外,其笼罩NPC头部的行为还能遮盖其视野,从而偷取某些物品。

游戏中精灵的技能真的在和“全球”进行交互,并产生多种多样的联系。可以说,他们就像是宝可梦中的“怪力”“闪光”“居合斩”等技能在新时代下的最新演绎。

而这一点同样表现在游戏的生态中,《崩坏:因缘精灵》的精灵生态极具生活趣味,除了常规的睡眠,喜爱等各类动作外,游戏中还会通过奇特的互动来告知玩家解密方式。比如“小魔菇”害怕光芒的信息便是在两类精灵的互动中展现出来的,还有些精灵会藏在某些草丛中,需要玩家通过“招引流风”来吹散。

另一方面,游戏还为精灵设计了诸如STG,赛跑,拆家等大量唯一方法,有些特定关卡还需要化身精灵进行解密和通关。在全球的塑造上,游戏也通过“墙上的简笔画”等各类细节来进一步增加沉浸感。

除了这些之后,精灵等级和玩家绑定的行为,让玩家也在养成上大幅减负,虽然依旧存在部分养成内容,但无论数值还是体量都特别小。不过这样的养成逻辑,加上只能捉一只和缺乏进化,闪光等各类独特精灵的设计,或许会让游戏缺乏一些养成上的趣味。

如果说捉宠游戏的核心是“收集,养成,交换,对战”四大维度,那么《崩坏:因缘精灵》便在收集方面实现了综合突破,在养成上则进一步减少了负担。

精细的CPRG箱庭和战斗自走棋

在精灵以外最令笔者感到以外的则是“CRPG”方法。在游戏第一次公开招聘信息的时候,很多玩家都对其CRPG的标签都感到疑惑。如今随着测试的开始,大家终于也能一窥其真身。

毫不夸大的说,《崩坏:因缘精灵》副本式的CRPG尝试特别完整和流畅。游戏为了匹配该方法,直接将主角的数值简化为“威力”“魔力”“智力”三个方面。玩家可以将十点数值自在的进行分配,也可以在后面运用道具调整,而不同的加点方法会直接影响游戏中某些选项的出现。

以获取信息为例,你的“威力”高就可以直接对NPC进行威胁,而“魔力”高则能获取其信赖从而让她主动告知你,“智力”高则能通过某些书信来获取。同时这些属性的高低在不同的剧情中发挥的影响也是不同的,比如在和孩童玩乐的剧情中,只有你“智力”足够低才能触发某些对话获取孩童的信赖。

CRPG尝试的核心便是差异性和连续性,不同的玩家由于不同的属性能不能选择不同的路线,从而达成不同的大结局。而《崩坏:因缘精灵》的CRPG尝试则是以一种小副本的形式存在于主线,支线以及多个任务中。

比如以无限漩涡可重复尝试的“无限的挑战者”为例,该副本中便有4个大结局,22个也许项,玩家在其中需要不断地尝试才能收集全部大结局,而这也给了不同属性的玩家不同游玩尝试。而体量小一点的“碰碰摧毁停车场”中,同样也需要玩家自主寻觅故事的真相,防止助纣为虐。

虽然每个副本的流程不长,但《崩坏:因缘精灵》成功精简出了CRPG方法的核心趣味,并通过短副本+多大结局的方法添加进了游戏中。

但遗憾的是,该方法并没有和精灵紧密结合,听取心声这一核心机制在教学关卡便已经交给玩家。后续的选项中,多数也以强制的形式标准玩家拥有某种精灵才能够解密或继续,而非携带不同的精灵产生不同的结局。

最后则是游戏的战斗方法——“自走棋”。

一直以来需要长线运营的捉宠游戏,提供给玩家壹个捉宠养成后的运用场景显然是特别重要,而米哈游给出的答案便是“自走棋”。

“自走棋”方法的核心趣味便是凑羁绊的经过以及战斗中的策略。其中凑羁绊这一行为和精灵的捕捉有着异曲同工之妙。特别是“自走棋”强度的核心便是阵型的几许,羁绊的效果,而非单个棋子的强度,同样在捉宠游戏中,玩家也更倾给于去捕捉最新的精灵。

因此,官方通过自主捕捉来替代了传统D卡,用人物来替代了游戏的装备掉落。游戏中可用以战斗的精灵均为玩家已捕捉的,或是NPC临时借给玩家的。玩家想要获取更多的羁绊,提高更多的战力,就需要捕捉更多的精灵,同时精灵等级和玩家一致的设计也摆脱了养成之苦。

另一方面,《崩坏:因缘精灵》虽然战斗方法核心依旧为凑羁绊组阵型,从而达成某些强力效果,但部分机制上却有所不同。比如《崩坏:因缘精灵》由于人物的存在,存在特殊的心象机制,玩家在大全球中可操控的人物除了日常跑图外,玩家每回合战斗开始时还可以携带3名心象,每名人物还都拥有各自的技能和装备。

比如崩坏三中的琪亚娜,其技能为在回合开始时在我方前排召唤一只奶丁王。而装备“旅途起点”则可以转给战斗中的某只精灵从而增加其血量。但只有最左边的一名人物的技能可以生效,而其他两位人物则只有装备可以自主分配。怎样调整站位,凑哪些羁绊,选择哪些人物的技能和装备都会影响战局的胜负。

同时游戏大全球中单局制,联赛多局制的方法也减轻了玩家战斗的时刻和压力。在此基础上游戏还增加了诸如“塔防”“踢球”等各类小方法,进一步增强了方法多样趣味。

然而该方法在实际尝试中却并不如人意,大全球中大量的单局制战斗,玩家不需要思索刷牌,也不需要管理经济,确实减轻了压力,但另一方面也增大了游戏战斗的无趣感。

特别是游戏中的各类元理(羁绊)并没有给玩家如水火草等明显的克制关系,玩家需要自行摸索各类元理的强弱,且由于精灵等级绑定玩家等级,没有二倍速等加快战斗节拍的功能,反而让玩家懒于思索其羁绊效果。

最终带来的结局便是游戏的大全球战斗如同数值PVE一般,现在打不过无所谓,升两级直接数值碾过去即可。而事实上,在玩到20级以后,大部分战斗场景笔者只想一键跳过接着看结局,完全没有思索策略的想法。

怎样进一步进步不同方法占比,避免大全球战斗尝试单一沦为数值对战,进步更多可玩性将是未来《崩坏:因缘精灵》需要思索的难题。

崩坏IP的野望怎样成型

《崩坏:因缘精灵》第一次正式爆料,便是在《崩坏:星穹铁道》的演唱会上,无论是PV中出现《崩坏3》中的琪亚娜还是《崩坏:星穹铁道》中的刃,都能看出其一开始便承载了米哈游崩坏IP的野望。

在全球观架构,游戏对话剧情中都能看到各类前作中的影子。然而在融合全球观方面,《崩坏:因缘精灵》仍然有需要调整的空间。目前,游戏内时不时便会透露出为融而融的不适感,比如游戏开始大段大段的名词对白,首个主线副本突转恐怖黑暗风格的剧情。

《崩坏:因缘精灵》一直以来明亮、温馨、可人画风的捉宠类游戏,首个主线副本便是恐怖悬疑题材,并直接讲述壹个敌人残忍杀害精灵的黑暗故事,无疑显的特别突兀。

除了这些之后值得一提的还有游戏的商业玩法,虽然在一测时提及还为时过早。但无论是精灵皮肤的出现,玩家自主捏人换衣的能力,以及自机人物绑定技能装备的设计,都也许在表明《崩坏:因缘精灵》在商业玩法上或许会和以往米哈游游戏做出一些差异。

但总体来说,《崩坏:因缘精灵》通过牢牢把握住了获取精灵这一捉宠游戏的核心趣味,并通过扩展交互内容,融合自走棋方法,结合CRPG趣味,成功构筑了壹个以方法为核心,而且有趣且愿意让笔者沉迷的米哈游全球。

至于未来其能不能创新如《崩坏:星穹铁道》的传奇,成为下一款米哈游现象级产品,大家拭目以待。