前原神主创恶少访谈:

在最近的《十字路口Crossing》播客访谈中,前《原神》元老级策略、奈洛科技创始人恶少谈论了《原神》开发历程和AI游戏创作赛道布局。
立项初期
团队曾担心米哈游活不过三年,支撑研发的并非商业野心,而是“打造中国游戏里程碑”的执念。
我当时进米哈游的时候,真是觉得这家企业也许搞不好三年就会倒,由于崩 3 真的很烧钱,就 12 年、13 年那个时候。然而后来我突然觉悟到壹个难题,其实崩 2 这个游戏项目它比我想象中要赚钱的多。游戏行业其实跟大家大多数别的行业的想法是不一样的。比如说互联网行业,大家会觉得最大的一波增长,过去也许是移动端手机,现在也许是 AI。那在移动端的流量红利走到尽头之后,其实会很少再有创业团队能够突然有一匹黑马跑出来。
这个时候原神大家面临了多少特别大的挑战,比如大家要上多个平台:手机、主机、PC。手机大家还要上安卓、iOS。接着大家还要上 16 国语言,由于大家第一天就要做壹个全球化的项目。当时大家面临的最大的挑战,其实是由于大家决定原神上线之后,要每六个礼拜公开壹个新的版本,然而每壹个新版本大家内部开发要做整整一年。
几乎没有游戏做到过这样的水准,而且大家当时的全平台,不止是全平台上线,大家甚至在全平台的用户数据上都是打通的。这个确实是全球首例。对大家来说,最开始决定要两个平台,其实就是大家的移动端和 PC 端。后来大家又发现,既然大家已经是以所谓 3A 的标准去做这款游戏了,而 3A 游戏上得最多的平台就是主机平台,那既然大家都上了移动端、上了 PC 了,那何故大家不去上主机呢?这个其实是大家当时的壹个想法
创办奈洛科技
亲历《原神》开发中创意和技术的壁垒、跨职能协同成本高的难题,洞察到行业同质化内卷的困境,希望通过AI工具打破创作门槛。
创办AI创作平台Krene
定位“虚拟全球架构师”,能帮助创作者从灵感发散延伸到完整全球构建,覆盖游戏、动画、短剧等多领域互动内容创作,降低小型职业室和独立开发者的技术门槛。
游戏行业工业化的认知
工业化的核心不是照搬SOP流程,而是用技术释放创新力,不少团队只复制工业化外壳,却丧失了内容创作的初心。
未来内容创作的动向预判
认为游戏和电影的边界会逐渐模糊,“互动内容”将成为主流路线,Z世代更需要小众垂类的文化符号,内容创作不应被商业模型过度束缚。
