曾经 曾经的你

从很多角度去看,米哈游1个月前公开的游戏《崩坏:因缘精灵》都是一款特别特别的产品。
游戏首个PV收获B站平台600多万点击,好游快爆等平台拿下9分高分,首曝可以说特别成功
游戏构筑的萌宠方法和二游生态的结合是目前少有竞争者的一条赛道。而游戏以新的舞台座为基础,用多人休闲小游戏和米式自走棋电竞玩法串联玩家的社交属性,也是让玩家颇为意外的设计路线。
社区化的休闲方法+自走棋PVP方法,游戏不仅有萌宠构思,也有突破旧有二游赛道的想法
玩家意外的观感一定程度上来源自陌生。某种意义上来看,二游市场的社交属性相比其他长线运营游戏而言是相对欠缺的。大部分二游的游戏虽然在核心方法和题材上有主动创造,但游戏流程的主框架上一直是以相对封闭化处理的个人冒险尝试为主,假如如果把单机二游RPG游戏比作一部电影的话,那么现在的二游手机游戏更像是一出不断连载更新的连续剧,每一次版本更新都会围绕新人物、新剧情去添砖加瓦,这也使得很长时刻内,许多二游形成了指挥官【玩家】+批量更新战斗员人物【抽卡人物】的叙事配置和途径依赖。
二游的版本更迭多以新主线叙事+新人物故事作为一种卖点和串联手段
而且随着技术了不断提高,游戏开发也是将心力投放到个人玩家的冒险之上,从大全球的构建,再到叙事,演出再到具体的人物养成设计上都做到持续的更新,甚至一些游戏在部分人物塑造和叙事演出上,还实现了对部分单机大作的反超水准,而在这套主要玩法之外,大部分二游则缺少PVP和PVE等真人交互性方法,也很少去做玩家同框下的聊天场景和互动内容。
随着技术力的不断更新,做出媲美动画剧集的剧情演出对于如今的二游来说已经不是难事
可以说,二游产品这种重视个体玩家尝试的封闭性在很长一段时刻内一直是二游产品的常态。而在笔者看来,这种市场固化现象某种程度上也是二次元玩家群体和主流玩家的喜好偏给而不断产生的分化结局,玩家在追求良好的游戏尝试这一目标上,有着截然不同的需求,二游玩家对社交的态度也因此受到影响。
二游的封闭性从受众开始蔓延
从根源上看,所谓的“二次元”文化一个啥子载体?
一开始二次元的概念原本应该特征ACGN文化下二维画面下构成的虚拟空间,但随着文化进步逐步扩大词义解释,现在的二次元一般被泛指由ACGN(动画、漫画、游戏等)构筑充满幻想色彩的衍生文化(或指代消费文化的群体),其最大的特征在于亚文化的小众圈层特色以及幻想的虚拟全球的文化表达,对比其他亚文化载体还兼具高度年轻化的特征。
和当下流行二次元相近的还有曾经的御宅族(otaku)概念
在这种文化特征的影响下,传统的二次元玩家需求往往出现如下特征:
核心二次元受众大多有小众圈层的自觉和文化壁垒,且二次元圈层也在不断分化,不同子文化圈层之间也有准入探讨门槛和排斥效应
二次元文化的优势在于提供给消费者壹个和现实相对的虚拟全球作为避风港,因此玩家的需求往往集中在避风港特性的延展设计上,比如载体具备封闭的消费环境(杜绝现实的干扰)、讨好型服务、让玩家可以主控的社交尝试(和二次元受众恐惧/头疼、被动社交的现实环境相对应)。
碍于文化自带的服务性质以及亚文化的门槛限制,传统二次元爱慕者的社交属性一般呈现高度垂直和熟人化效应,爱慕者间害怕有探讨成本,有压力的社交形态,因此,无论是的动漫画,还是游戏载体的社交性都需要信息高度集中化、统一化才能得到玩家间的接纳和认可。
也由于受众群体这些特征的影响,二游的形态固化和封闭化完全可以预见得到。
尤其在社交属性上,以消费虚拟人物为驱动的方法之因此屹立不倒,就在于虚拟人物涵盖了二次元受众关注着的全部优点。它是虚拟且美妙的,它对玩家代表的主角是偏爱且讨好的,它的社交是让渡主动权给主角(玩家),让玩家想如何和海量的人物相处就如何相处,相处的玩法也已玩家喜闻乐见方法存在。
也由于虚拟人物占据特别高的定位,因此玩家对人物的包装标准一直不断拔高,人物对玩家的忠诚度标准也是其他游戏少有的
因此如果谈论二游社交方法的时候将和“纸片人”的社交机制也算进去的话,那么很多游戏定制化的人物养成以及配套的聊天、和美少女独处的各种附加社交玩法体系大多也广受玩家好评,比如去年《碧蓝航线》推出的3D宿舍,又比方说《Nikke》等游戏和虚拟人物探讨的社交软件探讨玩法,最后类似《原神》《鸣潮》等游戏常见的好感度体系+唯一剧情+唯一日常的架构也是一种拉近玩家和虚拟人物距离的“社交”手段。
《碧蓝航线》宿舍规划的推出,让这款老游戏再次获取不错的爆料和人气
而在和其他真人玩家的社交上,二游市场则呈现另一种生态。
事实上,许多二次元长线运营游戏都曾尝试过真人玩家间的社交内容。比方说早期《碧蓝航线》和《崩坏》系列都曾经提供给玩家全球频道来在公屏上聊天探讨;又比如以《鸣潮》为首的许多动作类二游也会尝试放开多人联机副本人,让玩家在狩猎统一强敌上探讨互动,再比如日本作为二游的发源地,其市场最了解封闭性、垂直化的熟人社交环境对于御宅群体有多么重要,因此日系二游出现用密码/代码创立房间的密码式房间,以回绝陌生人在壹个环境的行为来让玩家在壹个空间内联机+探讨。
《崩坏3》的全球频道(截取自B站用户:小洋未来可期i的视频)
不过,这些社交机制大多效果并不理想,无论是全球频道的公屏探讨亦或者是多人真人联机,其社交性都存在陌生化、缺乏垂直探讨主题、人群混杂的难题,甚至经常出现极端玩家占据频道的情况,因此这些社交机制的植入不仅没能让玩家的探讨变得频繁,反而让全球频道成为许多玩家吵闹、互喷的舆论场,多人联机也被许多玩家吐槽成鸡肋,很多玩家还是习性壹个人操作,最终一些游戏也会由于玩家的抵触反响,使得官方在多人体系的开发上举步维艰,最终不了了之,让多人联机玩法维持在一开始更新的粗糙情形。
对于公共频道,贴吧有不少吐槽的帖子
对于多人联机的机制是否有存在的必要在玩家群体内一直保有争议(截取自B站用户悬世尘埃的视频)
相反,跳出游戏之外,二游手机游戏的社交属性则被论坛、贴吧,官方放开的社交平台所占据(米游社、库街社,森空岛),这些平台刚好符合二次元玩家所需要的垂直、封闭、兴趣相投的特征,而且论坛式的探讨往往是通关发问(发帖),以壹个难题/主题作为切入点进行探讨,这种探讨形式信息集中、目标明确,也是二次元受众所喜爱的没有探讨负担的探讨形态。
而且一些社区已经成长为可以公开图片文字视频,具备孵化网红和意见领袖的宣传阵地
因此,曾经二游由于受众的独特情况而呈现出游戏内和虚拟人物社交,游戏外,在论坛式平台上互动探讨的社交生态。但自从大全球二游全球开始以后,市场又有了新的变化。
泛二次元扩展的新时代和新社交体系进步:
亚文化给主流泛文化演变的经过往往来自市场规模膨胀带来的质变,一些产品能够借助规模的积累将亚文化以一种时髦的形态给过客推广,并以极大的转化率将其进行留存。
二游就故事这一次大的变革。
规模的提高让二游从小众产品变成一种时髦单品,玩二游开始变成一种很酷的事务
如果说曾经的二游市场一个特别精准定位受众群体的垂直赛道,那么在开始大全球二游的新时代里,随着二游的表现力水涨船高,市场也在不断扩大、玩家群体数量不断攀升,泛二次元用户反而开始逐步成为主流,泛二次元用户的“泛”的核心在于成分复杂,啥子样的玩家都有,他们很难再和封闭的生态、阴郁的社交偏好挂钩,甚至曾经硬核御宅相对的“现充”群体也常常被包含着泛二次元的队列之中。
二次元文化的嘉年华、漫展等大型活动主题的热闹也得益于群体圈层的不断扩大
因此,面对受众群体的泛化,新的游戏产品也在顺势而为,其中的转变就包括再度社交化的一些尝试。比如说前文提及的《崩坏:因缘精灵》就在尝试休闲的社区社交文化+对抗性拉满的电竞社交,并非孤立,近两年类似《无限大》之类的城市大全球游戏也不再局限于冒险的决定因素词延展,而是从城市生活的方方面面进行再设计,要让玩家有生活在壹个城市内的尝试,和虚拟的、真正的兄弟玩小游戏、做任务、发信息发语音等等。
城市化大全球对比旧大全球风格的优势在于它在模拟生活、社交交互上的尝试要更浓厚很多
而社交性的改动不只是单纯的植入,往往是一整个游戏整套方法思考上的改变。比如部分游戏的方法核心也从重养成、重人物包装、重叙事的二游传统风格给轻量化的社交游戏转给,虚拟人物的中心定位出现转移以后,传统二游“祖宗之法”抽卡消费玩法也开始出现转型的风给标,一些游戏开始给更新的消费模型进步。
当一些游戏公布言败抽卡玩法之后,游戏都获取不小的关注度
从这个角度去看,社交属性的出现只是十几年来二游固化形态发生扭转的其中一环,或许不久的将来,二游不再是一种垂直的游戏品类,它会和许多主流游戏题材一般,变成一种包容性很强、载体风格多样的市场。
