米哈游还守得住二游王座吗 米哈游zd
还得再大胆些
“我将弃坑原神,并加入原神·空月之歌这个更权威的游戏。”
昨天(9月10日),《原神》开始了「月其中一个」版本「『空月之歌·呈示』雪浪和苍林之舞」,宣告《原神》又进入了壹个最新的进步阶段,游戏更新后也成功冲上iOS畅销榜第二名。
《原神》在版本初给来采取的策略都是以拉新为主,而非商业变现。或者说,对于现在的《原神》怎样让更多玩家进入和回到《原神》其实是更决定因素的任务。此次5周年版本的榜单表现,几许说明了《原神》的拉新回流策略已经取得了一定成效。
有不少头部二游的从业者告知笔者,他们观察到《原神》正在出现较为明显的回升动向。根据多家第三方数据统计机构和B站多位游戏流水UP主的统计来看,《原神》也在现在上半年以相对明显的优势继续领跑二次元游戏赛道。
图源B站UP主“杂食玩家北华念”,不代表产品真正营收情况
无论是玩家日益增长的需求,还是竞争愈发激烈的外部环境,都促使着《原神》必须要做出改变。
当《原神》逐步失去领先的“代际优势”后,米哈游怎样守好这个擂呢?
将过往的“线头”理清
米哈游选择的第一件事依然是做好剧情内容。
根据笔者自身的观察以及和部分从业者的探讨来看,《原神》表现回升的决定因素转折点,正是回归了蒙德故事线以及核心全球观叙事的5.6版本「悖理」。
壹个直观的证据是,《原神》5.6版本前瞻直播预告的B站动态获取了2.6万条玩家点评,远超先前纳塔版本的任何一次前瞻预告,许多老玩家也来到这条动态下同享了看到典范人物再登场的激动之情。
实际上,以5.6版本为界,大家也能看出《原神》叙事重心和节拍的变化。
过往大版本中,《原神》的故事给来以旅行、记录的形式呈现,花上3-4个大版本展现各个国度的风土人情和文化特色,最终再由壹个民族的神明或领导者给出少量底层全球观相关的信息,并引导玩家进入下壹个地区的冒险。
但随着游戏运营时刻拉长,多元文化背景对玩家吸引力逐渐减弱,新一代玩家愈发强调自我表达和感受,《原神》过去的这套创作玩法也开始“失效”。
受研发周期限制,大型内容游戏的转给一般相对滞后,《原神》也的确故事了一段阵痛期。而自5.6版本回归“主线叙事”后,《原神》连续在4个版本中抛出了天理四执政、极恶骑、提瓦特之外、兄妹俩乘坐飞船降临、烬寂海等一连串故事线索,引发了玩家的广泛讨论。
《原神》的叙事核心也开始转给了各位旅行者们更感同身受的“空荧过往”,兄妹俩为何来到提瓦特?一方为何执着于“再创”坎瑞亚?阻止兄妹离开的空之执政缘故为何又去给何方?比旅行者更早的降临者们又都是谁……《原神》正在用更快的速度一一解答这些“积压了”近5年的伏笔。
调整故事重心带来的效果特别显著,自5.6版本后,《原神》连续三个版本更新当天都进入了畅销榜Top3,还在5.7版本登顶畅销榜,达成了时隔一年再度登顶的成就。
不可否认这其中有人物强度、剧情铺垫等多重影响影响,但对于《原神》这样一款拥有千万级DAU的现象级产品来说,比起尚未发掘的潜在用户,过往流失的“冬眠用户”比例要更大。通过内容长板让这些用户再次回到《原神》,对产品的进步更加有益。
而今天正式和玩家们见面的挪德卡莱,某种角度上正一个为过往“填坑”的版本。就像《原神》的创作团队在现在4月公开的幕后故事中所说,他们想把过往留下的“线头”以一种流畅天然的方法串起来,让这些“闪光的星星”从头摆到提瓦特这张画布原有的位置上。
新的讲故事方法
具体到挪德卡莱的剧情节拍上,《原神》将过往重点刻画单人物的传说任务融入到主线剧情中,为玩家们呈现了一次超长主线,少女、木偶等重磅“卫星”人物也在进入挪德卡莱不久后便快速公开了。
这实际上和《崩坏:星穹铁道》在2.0版本后执行的叙事策略是近似的。合并的好处是,剧情叙事尝试会更加流畅整体,玩家的视角也会更加丰盛和多元。
尤其是随着产品运营周期加长,过往剧情结构会导致不同玩家的信息差扩大。比如丝柯克的传说任务中,就涉及到《原神》全球观底层的诸多信息,比如“五大罪人”其中一个极恶骑的去给,他个人超乎寻常的实力,以及丝柯克对旅行者的特训,帮助旅行者更好掌握元素力。
这一传说任务甚至一度引发了米哈游玩家在社交平台上热烈地“关公战秦琼”,讨论极恶骑到底和崩铁的黄泉谁更强,但对于没有主动做传说任务的玩家就会缺失这部分信息。
另一方面,由于人物传说任务和主线任务并没有特别明确的时刻线,这也让玩家很难确认哪些任务需要先做,哪些后做才能获取更好的尝试。
简而言之,故事线“收束”更容易引发玩家的共鸣和讨论。虽然对于部分人物厨来说,关掉传说任务也许会让后续的人物失去自己的“主场”,但大盘上更符合《原神》现今的进步阶段和创作逻辑。
方法层面,《原神》依然如故地根据新地域风格设计了相应的新机制、新解谜,并引入了最新的月系元素反应彰显地区特色,也同时为新人物赋予了更多吸引力。
当多款头部二游产品进入长线阶段后,大家能发现《原神》、《鸣潮》等放开全球产品,确实在产品底层框架上有着更广阔的创作空间,能够相对灵活地应对玩家日新月异的感官和游玩需求。
相比《原神》叙事上的变革和方法的持续创造,笔者觉得在运营层面《原神》其实需要“再放下身段”一些。
虽然空月之歌版本推出了赠送常驻五星、部分人物命座以及周年庆惯例的二十抽等一系列福利活动主题,但玩家上线后会发现,除了版本更新的600原石,和常驻五星,更核心的福利内容都需要等到国庆前后乃至下个版本才能领取,这其实会一定程度上会造成新用户和回流用户的心理落差。
同时,关于玩家们常常调侃的“祖宗之法”,《原神》确实做出了一些更积极的改变,像三倍树脂消耗、地图资源显示、圣遗物显示第四词条等。
但如果和头部二游的产品优化力度作对比,《原神》的优化又显得不够彻底,似乎总要留下一些“痛”的地方,这样你才了解自己玩的是《原神》(bushi)。
当然,从体量上和商业表现上看,《原神》依然有坚持自身设计的资本,但面对“山雨欲来风满楼”的二游市场,《原神》的动作或许还是得再快一些。
UGC会是个新“杀手锏”吗?
《原神》一系列的动作中,天然包括将于「月之二」正式上线的原神UGC方法模块——「原神·千星奇域」。
事实上,原神在搞UGC的事务很早便已为人所知。早在23年的招聘中便已经出现了UGC相关的关卡和体系策略,思考到立项研发时刻,其或许早在22年便已经开始相关研究。
当时的行业背景是,海外《Roblox》凭借UGC生态迎来爆发式增长,随后《蛋仔派对》《元梦之星》等派对游戏也凭借UGC方法在国内迅速崛起,这或许一定程度上触动了《原神》培育UGC生态的念头。
在游戏行业的历史上,大家能看到有众多革命性方法,甚至是堪称底层方法的原初设计,都是源自热门产品的创意工坊、来自玩家社区的奇思妙想。比如《反恐精英》开始就是《半条命》的壹个MOD,而MOBA也诞生于《魔兽争霸3》中,近年火爆的自走棋同样也起源于DOTA2的游廊中 。
米哈游显然也发现了这点,并想要通过[千星奇域]来汇集全球玩家的集体聪明,并为游戏创新新的活力。根据说明以及实机示范来看,该平台拥有极强的拓展和可玩性。官方称将放开《原神》近乎全部的方法功能和游戏资产,除了这些之后还将会给创作者提供一套完整的支持和服务体系,包括最新的收益体系等等。
不过,任何壹个UGC工具的进化和生态培育都需要足够的玩家基数和时刻,[千星奇域]目前公开的编辑器功能更多还是接近于无代码编辑器,更依赖现有素材库,短期内也许无法满足顶级创作者的需求。除了这些之后,UGC功能及产出对内容型用户的吸引力,以及新方法内容对《原神》本身的“反哺”影响同样需要时刻验证。
《原神》推出UCG功能的背后,或许也折射除了某种思索。毫无疑问的是,相较前几年,如今的《原神》正在面临更加激烈的市场竞争。
特别是随着《原神》爆火而立项的二次元放开全球项目,未来数年内将迎来大规模爆发。除开相对独特的《王者:全球》外,《明日方舟:终末地》《异环》《蓝色星原:旅谣》《无限大》等头部产品也都蓄势待发,同时米哈游内部也有多款二次元项目在研中。
随着技术的提高和用户喜好变化,这些新产品或多或少都会在画面、题材、交互、战斗、养成、商业化等多个层面做出革新。未来原神想要继续延续自身的优势,不仅需要不断求变,同样需要更多能够留住用户的最新内容。
我想,《原神》已经抓住了一些“线头”,只是革新的动作需要再大胆些、再彻底些。